Estación 3 del Continente Prohibido: Lúdica doméstica
El programa Continente Prohibido invita a cuatro artistas a realizar un artefacto para enviar en cajas a 60 niñas, niños y jóvenes (NNJ) de cuatro Centros Cecrea Chile, con el propósito de provocar una serie de interacciones para la investigación, diálogo y futura construcción de una obra realizada colectivamente, que será exhibida en el 5to Encuentro de Arte, Ciencia y Cultura Digital (diciembre 2020).
Como parte de esta iniciativa, el artista Pablo Suazo creó el proyecto Lúdica doméstica, que consiste en la construcción de un libro-objeto como una herramienta de reconocimiento y deriva en el espacio doméstico desde la subjetividad y el relato personal de cada jugador. Como soporte del artefacto se han considerado embalajes cotidianos de comidas y papeles reciclados que, junto a un par de dados, esperan invocar al azar en el espacio que cada uno de los participantes tenga a su disposición. Las cajas ya fueron enviadas a jóvenes de Cecrea La Ligua, y en los próximos días tendrán una reunión con el artista para ver los avances del proyecto.
En estos meses de trabajo, ¿cómo ha sido habitar el Continente Prohibido?
Creo que el proceso de habitar ha sido reconfigurado desde la contingencia, es innegable, por esto mismo lo he vivido como un ejercicio desde el «habla de tu aldea y serás universal» hacia un «en todos lados se cuecen habas». Pensar un continente o espacio y el adentrarnos a otra lectura ha sido algo que, repito, se ha hecho costumbre para todos desde un confinamiento que hace de la vida cotidiana y su prosa el soporte para una aventura y poesía.
¿Cuáles han sido tus exploraciones en este nuevo territorio?
Han sido derroteros en base a estructuras y desórdenes que han ido asentando soportes y herramientas para el desbloqueo creativo. Una caja de pandora para adentrarnos en aquello que -paradójicamente- ya nos contiene; la casa. En ese sentido, y siendo un poco más concreto, el proyecto se dio forma tomando varios complementos que desembocaron en un juego de cartón y madera, que a modo de deriva invita a los niñes a recorrer y observar el espacio, para que plasmen en sus piezas una baraja de su espacio, y aquello que les salió al encuentro.
¿Qué contiene la caja que enviaste a los NNJ? ¿Cuáles son sus instrucciones de uso?
Contiene un calendario concéntrico, tarjetas de cartón para la construcción de una baraja, una advertencia para conductores (a modo de poemario e invitación al juego), un par de dados que señalan lugares y cualidades a plasmar, además de un neceser con lápices, cinta y notas de papel para usar a medida que el juego avanza. Las instrucciones son simples: tirar los dados y prestar atención a aquello que señalen. Desde allí plasmar lo que aparezca y en el camino ver que cómo manejar turnos y descansos hasta conformar una baraja.
En tiempos de confinamiento, ¿cuál crees que es la importancia del ejercicio de estos artefactos como dispositivos de pensamiento y creación?
Creo en los libros y los juegos como espacios para uno mismo. En este sentido los juegos nos vinculan. Los libros de la misma manera abren un diálogo y un enlace que trasciende el confinamiento espacial y temporal, de allí que la base de la caja esconda el poema «Desde la torre» de Francisco de Quevedo, una soledad en la que junto a algunos escritos rezaría «escucho con mis ojos a los muertos». Pensar el ejercicio creativo y la entrega a lo inesperado -por mínimo que sea- es algo infinitamente grande, y de esa mismita paradoja ha ido lo vital de este ejercicio contemporáneo: invocar espacios a la par, una aparente omnipresencia tecnológica. Esas cosas me pongo a divagar mientras tiro los dados y me sale «izquierda» / «cálido. Eso me pasó anteayer después del almuerzo. Ahora que le doy otra vuelta veo que la simpleza del azar es harto mejor que tantas divagaciones, y contar con herramientas para ello es algo que ojalá resulte simpático y chistoso para más gente.
Si esta caja te llegara, ¿qué uso le darías?
Primero pensaría «Oh, ¡es una pizza!», pero luego diría «buh, es un libro», y luego: «ah, un juego». Y ahí uno entra a picar y ver qué es lo que se puede hacer con las cosas que hay allí, pequeñas pistas para los lugares comunes del mundo lúdico: tableros, cartas, dados, lápices e instrucciones. Claramente la ruta será extraña sabiendo que esta instancia no se rige por la competencia ni un producto claro, sino de un proceso, quién sabe.